LIBRERÍA EL BÚHO SABIO


Esto se está complicando demasiado. Policías buenos, policías malos, la empresa THIEF S.A., el alcalde, Arimatea... Todo esto porque a alguien se le ocurrió hipnotizar a los niños de la ciudad a través de un vídeo juego.

Estáis sentados en la Librería el Búho Sabio y os preguntáis por qué hacen esto. ¿Será éste uno de los lugares donde vuestros aliados en Internet han dejado la siguiente pista? De pronto, una mujer, que debe ser la dueña de la librería, se acerca a vosotros.

- Sé lo que está pasando. Arimatea también se ha puesto en contacto conmigo -la miráis incrédulos-.
- Me ha enviado una tablet sin más instrucciones que la de entregárosla. No me he atrevido a encenderla esperando que lo hicierais vosotros.

Os entrega la tablet. La miráis bien. No os acabáis de fiar de la librera. ¿Y si está compinchada con THIEF?

- ¿Te importa si te hacemos una pregunta? Debemos estar seguros de que no colaboras con THIEF.
- Lo entiendo.
- ¿Cuál es el segundo nombre en clave de Arimatea? -tenéis claro que muy pocas personas saben esta información, vuestro contacto os lo dijo al presentarse en la Estación de tren-.
- Neruda -responde la mujer muy segura-.
- Perdona las dudas, pero era necesario -le decís aliviados al escuchar la respuesta que estabais esperando-.
- No importa.

Una vez despejada la duda, decidís encender la tablet y encontráis en su escritorio el acceso directo a tres documentos de texto. Al abrir el primero descubrís un texto desordenado. Os imagináis que los otros dos contienen lo mismo. Habrá que reconstruirlos. En ellos debe hallarse en clave una de las palabras de la contraseña de la página de THIEF S.A. en Internet.
 
Cuando termináis la prueba salís a buscar en otro lugar. 


Mirad el plano y el documento secreto, leed la entrada del lugar que hayáis escogido.